
Der Überblick und die Analyse zu Resident Evil Requiem beginnen mit einer einfachen, für die Reihe jedoch äußerst wichtigen Frage: Kann „Requiem“ endlich eine der besten Ideen aus „Resident Evil 6“ so umsetzen, wie sie schon immer hätte funktionieren sollen – nicht als laute Action-Attraktion, sondern als spannungsgeladenes Horrorspiel?
Eine Veröffentlichung von „PC Gamer“ hat diese Diskussion neu entfacht. Sie erinnerte daran, dass der sechste Teil mehrere Ideen mit großem Potenzial hatte, diese jedoch in Tempoproblemen, stilistischer Inkonsistenz und dem überzogenen Anspruch, alles für jeden sein zu wollen, „untergingen“. Dabei geht es nicht nur um Nostalgie oder darum, alte Wunden wieder aufzureißen – es ist eine echte Designfrage, mit der Capcom jedes Mal konfrontiert wird, wenn das Unternehmen versucht, die Formel der Reihe zu erweitern.
„Resident Evil“ befindet sich seit einem Jahrzehnt in einem interessanten Kreislauf: Einerseits kehrt die Reihe zu ihren Wurzeln zurück – Spannung, Ressourcenknappheit und Entscheidungen ums Überleben –, andererseits sucht sie nach Möglichkeiten, ihren Umfang, kinoreife Inszenierungen und eine breitere Spielerschaft beizubehalten. Wenn „Requiem“ tatsächlich die beste, damals aber verpatzte (misslungen umgesetzte) Idee aus „RE6“ übernehmen will, muss es eine Balance finden, die der sechste Teil nie erreicht hat.
Im Folgenden werfen wir einen ausführlichen Blick darauf, worin diese Idee aus „RE6“ bestand, warum sie nur stellenweise funktionierte und welche Designprinzipien nötig wären, damit „Resident Evil Requiem“ daraus das macht, was sie von Anfang an hätte sein sollen: eine spannungsgeladene, intelligente Lösung, die den Ton der Reihe respektiert.
Resident Evil Requiem im Überblick und in der Analyse: Welche Idee aus „RE6“ war es wert, gerettet zu werden?
Wenn von „Resident Evil 6“ die Rede ist, erinnert man sich meistens an die chaotische Action, das Übermaß, die ständigen Schießereien und den Versuch, gleichzeitig mehrere unterschiedliche Zielgruppen anzusprechen. Doch unter all dem verbarg sich eine Idee, die an sich keineswegs schlecht war: die Perspektiven mehrerer Figuren, miteinander verknüpfte Geschichten und ein auf Koop basierender Spannungsaufbau, bei dem zwei Charaktere gemeinsam handeln müssen – manchmal sogar dann, wenn sie räumlich, durch Informationen oder hinsichtlich ihrer Ressourcen voneinander getrennt sind.
Diese Idee ist deshalb stark, weil es bei „Resident Evil“ schon immer um Verletzlichkeit, begrenzte Kontrolle und den Druck ging, Entscheidungen treffen zu müssen. Zwei Figuren können die Spannung erhöhen, wenn ihre Zusammenarbeit Dilemmas erzeugt: Wer trägt mehr Munition, wer geht ein Risiko ein, wer verbraucht das letzte Heilkraut und wer geht leer aus? Eine richtig ausbalancierte Partnerschaft muss kein „leichterer Modus“ sein, sondern kann eine zusätzliche Ebene des Horrors schaffen – die Verantwortung für eine andere Person und die ständige Sorge, dass ein Fehler beide teuer zu stehen kommt.
„RE6“ versuchte stellenweise, genau das zu erreichen, doch das allgemeine Design zog häufig in die entgegengesetzte Richtung: mehr Explosionen, mehr Gegner, mehr Rennen. Wenn ein Spiel ständig verlangt, zu schießen und sich zu beeilen, wird die Partnerschaft nicht zu einer Spannungsmechanik, sondern lediglich zu zusätzlicher Feuerkraft. Deshalb erscheint der von „PC Gamer“ aufgeworfene Gedanke zu „Requiem“ logisch: Wenn Capcom heute besser versteht, wie moderner „Survival-Horror“ gestaltet werden muss, ist es vielleicht an der Zeit, zur Idee des Koop-Modus und der unterschiedlichen Perspektiven zurückzukehren – sie aber grundlegend neu zu schreiben.
Mit anderen Worten: Entscheidend ist nicht, dass „RE6“ mehr Figuren oder Kampagnen hatte. Wichtig ist, dass es vermitteln wollte, die Welt sei groß, die Bedrohung global und die Handlungsstränge miteinander verflochten. Eine solche Struktur kann im Universum von „Resident Evil“ ausgezeichnet funktionieren – wenn sie durch einen einheitlichen Horrorton und Spielregeln verbunden wird, die zum Überleben statt zum Dominieren anregen.
Warum machte „Resident Evil 6“ aus einer guten Idee einen Flickenteppich aus Kompromissen?
Einer der häufigsten Kritikpunkte an „RE6“ lautet nicht, dass es groß sein wollte, sondern dass es versuchte, zu viele unterschiedliche Spiele auf einmal zu sein. Wenn ein Werk gleichzeitig Action-Blockbuster, Horrorspiel, Koop-Attraktion und Parade kinoreifer Szenen sein will, verliert es allmählich seine Identität. Das Ergebnis: Die Stimmung springt hin und her, der Rhythmus verhindert ein wirkliches Eintauchen und die Horrorelemente haben keine Gelegenheit, sich beim Spieler festzusetzen.
Der Koop-Idee schadet das unmittelbar. Beim Horror ist die Spannung am wichtigsten, die aus Ungewissheit und begrenzten Ressourcen entsteht. „RE6“ stellte jedoch häufig genügend Munition, ausreichend Bewegungsfreiheit und so viel lauten Actiontrubel bereit, dass die Angst schlicht keinen Raum hatte, sich zu entwickeln. Der Partner wird dadurch nicht zum Risiko, sondern zu einer Annehmlichkeit; nicht zu einem moralischen Dilemma, sondern zu einer „weiteren Waffe“.
Ein weiterer Aspekt ist das Übermaß an Informationen und Kontrolle. Wenn das Spiel ständig anzeigt, wohin man laufen und welche Taste man drücken soll, wann eine Szene beginnt und wann eine schnelle Aktion ausgeführt werden muss, plant der Spieler weniger, beobachtet weniger und „lebt“ weniger in der Umgebung. Horror entsteht häufig daraus, dass man die Situation selbst verstehen muss: Geräuschen lauschen, Spuren verfolgen und Risiken abwägen. Wenn das Design alles in einen Reaktionstest verwandelt, verliert auch die Partnerschaft wieder ihren Sinn – es gibt nichts zu besprechen, nichts zu planen und nichts zu fürchten.
Letztlich hatte „RE6“ den Anspruch, alles zu einer einzigen gewaltigen Erzählung zu verbinden, doch eine große Erzählung ist nicht immer auch eine starke Erzählung. Wenn sich die Handlung zu weit ausdehnt, werden die Motivation der Figuren und das Gefühl der Angst abstrakt. „Resident Evil“ funktioniert häufig dann am besten, wenn die Bedrohung unmittelbar ist: ein einzelnes Gebäude, eine einzelne Kleinstadt, ein einzelner abgeschlossener Komplex. Auch Koop-Horror funktioniert am besten aus nächster Nähe – wenn der Partner neben einem steht, beide dasselbe Geräusch hinter der Tür hören und sich beide sofort entscheiden müssen.
Was könnte „Requiem“ aus der Vergangenheit übernehmen und an die Logik des heutigen „Survival-Horrors“ anpassen?
Wenn „Resident Evil Requiem“ in „RE6“ tatsächlich ungenutztes Potenzial sieht, ist es am wichtigsten, nicht dasselbe Format zurückzubringen, sondern dessen Kern neu zu gestalten. Moderner „Survival-Horror“ – insbesondere das, was Capcom in den vergangenen Jahren mit der Rückkehr der Reihe zu mehr Spannung gezeigt hat – stützt sich auf mehrere Prinzipien: Druck durch knappe Ressourcen, eine klare räumliche Logik, bedeutungsvolle Erkundung und eine von Gegnern ausgehende Bedrohung, die nicht nur deshalb verschwindet, weil man viel Munition besitzt.
Aus „RE6“ ließe sich die strukturelle Idee übernehmen – mehrere Perspektiven und sich überschneidende Geschichten –, doch sie müsste auf einen für Horror geeigneten Maßstab verkleinert werden. Statt globaler Katastrophen und eines ständigen Vorwärtsrennens könnten sich die Wege der Figuren an einem einzigen Ort oder im Epizentrum eines einzelnen Vorfalls kreuzen, wobei jeder Charakter eine andere Seite derselben Tragödie erlebt. Dann würde der Wechsel der Perspektiven nicht den Lärm vergrößern, sondern das Geheimnis vertiefen.
Auch die Koop-Mechanik könnte heute deutlich subtiler gestaltet werden. Statt „zwei Spieler = doppelte Feuerkraft“ wäre eine asymmetrische Partnerschaft denkbar: Eine Figur besitzt mehr Kampfmöglichkeiten, die andere mehr Werkzeuge, Informationen oder Fähigkeiten zum Lösen von Umgebungsrätseln. Entscheidend ist, dass keine der beiden Figuren „überflüssig“ ist und sie sich gemeinsam dennoch verletzlich fühlen.
Eine weitere Richtung wäre ein Design, das auf fehlenden Informationen beruht. Wenn ein Partner etwas sieht, was der andere nicht sehen kann – beispielsweise unterschiedliche Wege, Hinweise oder Signale im Verhalten der Gegner –, entstehen ganz natürlich Kommunikation und Spannung. In diesem Fall wird Koop zum Motor des Horrors, denn man kämpft nicht nur, sondern versucht auch zu verstehen, was geschieht, teilt einzelne Informationsfragmente und riskiert, dass eine falsche Interpretation das Leben kostet.
Resident Evil Requiem im Überblick und in der Analyse: Wie Koop den Horror verstärken kann, statt ihn zu zerstören
Das größte Risiko von Koop-Horror besteht darin, dass die Angst verschwindet, sobald man nicht allein ist. Das stimmt, wenn Koop als „mehr Schießereien“ oder „leichteres Überleben“ gestaltet wird. Koop kann die Spannung jedoch erhöhen, wenn er Verantwortung schafft und den Komfort einschränkt. Werden Ressourcen beispielsweise geteilt, hat jeder Schuss soziale Folgen. Sind Heilmittel begrenzt, wird die Entscheidung, „sich jetzt zu heilen“, zu einem Konflikt zwischen Sicherheit und Solidarität.
Ein interessanter Ansatz wären Mechaniken rund um Entfernung und Kommunikation. Wenn die Partner nicht immer zusammen sein können oder ihre Verbindung eingeschränkt ist – durch Lärm, Störungen oder begrenzte Zeitfenster –, erlebt jeder für sich die „Einsamkeit“, obwohl beide weiterhin ein gemeinsames Ziel verfolgen. Dadurch entstehen Szenarien, die für einen einzelnen Spieler unmöglich wären: Einer hört etwas hinter der Wand, der andere sieht eine Bewegung auf einer Kamera; einer überlegt, ob er die Tür öffnen soll, der andere bittet um weitere 30 Sekunden, weil sich auf seiner Seite eine Sackgasse befindet.
Außerdem ist es wichtig, dass Gegner und Gefahren nicht als Ziele für Schießübungen, sondern als Bedrohungen gestaltet werden. Wenn „Requiem“ ein Horrorspiel sein will, muss es dazu ermutigen, Gefahren auszuweichen, sich zu verstecken, Routen zu planen und die Umgebung zu nutzen – der Kampf muss eines von mehreren Werkzeugen sein und darf nicht zur automatischen Reaktion werden. Dadurch eröffnet der Koop-Modus neue Situationen: Einer lockt die Bedrohung weg, der andere schleicht vorbei; einer blockiert den Weg, der andere holt den Schlüssel; beide müssen improvisieren, weil der Plan gescheitert ist.
Schließlich muss es im Koop-Horror Raum für Stille geben. Das klingt paradox, doch je mehr Stille und Atempausen vorhanden sind, desto größer wird die Angst. Während „RE6“ häufig zur Eile drängte, könnte „Requiem“ davon profitieren, genau das Gegenteil zu tun: die Umgebung sprechen lassen, dem Spieler erlauben, sich zu verirren, und die Ungewissheit wachsen lassen. Dann wird der Partner nicht zur Lärmquelle, sondern zu einem weiteren Menschen, der ebenfalls Angst hat – und diese Angst ist ansteckend.
Was „Requiem“ vermeiden sollte, um die Fehler von „RE6“ nicht zu wiederholen
Wenn der Gedanke von „PC Gamer“ zutrifft, wäre die größte Gefahr der Versuch, die Vergangenheit durch schiere Menge „wiedergutzumachen“. Die Lektion aus „RE6“ ist einfach: Mehr Inhalte, mehr Kampagnen und mehr Szenen bedeuten noch lange kein besseres Spiel. Beim Horror sind Rhythmus und Spannungskurve am wichtigsten. Wenn ein Spiel zu lange auf höchster Intensität verharrt, erschöpft es. Wenn es zu oft auf „Attraktionsmodus“ schaltet, verliert es das Vertrauen in seine eigene Atmosphäre.
Zu vermeiden ist auch eine Situation, in der Koop verpflichtend wird, das Design darauf aber nicht vorbereitet ist. Verpflichtender Koop bedeutet häufig Kompromisse beim KI-Partner, bei der Balance, der Verteilung von Ressourcen und sogar bei der Architektur der Level. Wenn ein Spiel in erster Linie als Einzelspieler-Erfahrung entwickelt und der Koop-Modus später „angeheftet“ wird, ist das meist spürbar. Wird es dagegen primär für Koop entwickelt, soll aber zugleich einsamen, intimen Horror bieten, braucht es eine klare Vision dafür, wann und warum der Spieler mit einem Partner unterwegs ist.
Ein weiterer Schatten von „RE6“ ist das übermäßige Vertrauen auf Szenen, die dem Spieler die Kontrolle entziehen. Spieler schätzen es heute im Allgemeinen, wenn die Angst aus ihren eigenen Entscheidungen entsteht und nicht aus einer vorab inszenierten Vorgabe nach dem Motto „Es ist beängstigend, weil es so bestimmt wurde“. „Requiem“ könnte davon profitieren, eine kinoreife Präsentation beizubehalten, aber den Spielsystemen mehr Raum zu geben: dem Sound, der Sichtbarkeit, den Ressourcen, dem Verhalten der Gegner und dem Risiko.
Und noch etwas: Ein wirres Gemisch unterschiedlicher Tonlagen muss unbedingt vermieden werden. „Resident Evil“ darf Ironie, Action und „große“ Momente enthalten. Wenn das Ziel aber darin besteht, die Idee aus „RE6“ zu korrigieren, muss der Ton konsistent bleiben. Koop darf nicht zu einer Show werden, in der zwei Helden eine ganze Horde „wegfegen“. Koop muss zu einer Erfahrung werden, in der zwei Menschen versuchen zu überleben.
Was bedeutet diese Nachricht für die Reihe und was ist bei den nächsten Enthüllungen zu erwarten?
Der Kern der von „PC Gamer“ aufgeworfenen Frage besteht darin, dass Capcom mittlerweile über alle Werkzeuge verfügt, um das zu schaffen, was früher nicht gelang. In den vergangenen Jahren haben die Reihe und ihre Neuauflagen gezeigt, dass „Resident Evil“ modern, zugänglich und dynamisch sein und gleichzeitig seine Spannung und Horroridentität bewahren kann. Das bildet die Grundlage für mutigere Experimente, einschließlich Koop- und Mehrperspektiven-Strukturen.
Für Spieler bedeutet das vor allem eines: Es lohnt sich, nicht nur darauf zu achten, „ob es Koop geben wird“, sondern auch darauf, wie er präsentiert wird. Wird es ein optionaler Modus sein? Wird es Asymmetrie geben? Sind die Ressourcen begrenzt? Fördert das Leveldesign die Zusammenarbeit beim Lösen eines Problems, statt lediglich gemeinsames Schießen zu ermöglichen? Gibt das Spiel der Angst Raum, sich zu entwickeln, oder zwingt es die Spieler ständig dazu, zur nächsten Explosion zu rennen?
Außerdem lohnt es sich, darauf zu achten, ob „Requiem“ versuchen wird, die Handlung durch „Überschneidungsmomente“ zu verknüpfen, die nicht nur für das Drehbuch, sondern auch für das Gameplay eine Bedeutung haben. Sich überschneidende Kampagnen können ein mächtiges Werkzeug sein, wenn sie dieselbe Situation aus unterschiedlichen Blickwinkeln zeigen, Hinweise enthüllen und das Geheimnis verstärken. Sie werden jedoch zur Belastung, wenn sie lediglich den Umfang vergrößern und Wiederholungen erzeugen.
Letztlich geht es bei dieser Nachricht um die Richtung der Reihe: „Resident Evil“ kann entweder sehr „reiner“ Einzelspieler-Horror oder ein umfangreiches Actionspektakel mit Freunden sein. Die von „PC Gamer“ aufgeworfene Idee schlägt einen dritten Weg vor – ein größeres Spiel mit mehreren Perspektiven, das trotzdem ein Horrorspiel bleibt. Sollte Capcom das gelingen, könnte „Requiem“ nicht einfach nur zu einem weiteren Serienteil werden, sondern zum Beweis dafür, dass die Reihe aus ihren Fehlern nicht nur in Worten, sondern auch durch ihr Design lernen kann.
Fazit: Hat „Requiem“ die Chance, das zu schaffen, woran „RE6“ scheiterte?
Die Geschichte von „Resident Evil 6“ erinnert auf anschauliche Weise daran, dass eine gute Idee nicht dasselbe ist wie eine gute Umsetzung. Mehrere Figuren, miteinander verknüpfte Geschichten und Koop-Möglichkeiten passen theoretisch zum Universum von „Resident Evil“, denn in diesem Universum ging es schon immer um Katastrophen, die sich ausbreiten, und um Menschen, die sich darin verirren. Das Problem beginnt, wenn der Horror durch Lärm und das Überleben durch Dominanz ersetzt werden.
Wenn „Resident Evil Requiem“ das Ziel verfolgt, die beste Idee aus „RE6“ richtig umzusetzen, ist das Rezept ziemlich eindeutig: weniger Übermaß, mehr Spannung; weniger erzwungene Action, mehr Entscheidungen; weniger „Attraktion“, mehr Atmosphäre. Koop muss als Horrormechanik und nicht als Verstärkung der Feuerkraft gestaltet werden. Sich überschneidende Geschichten müssen das Geheimnis vertiefen, statt lediglich den Umfang zu vergrößern.
Und genau darin liegt der Grund für Optimismus: Die Spielebranche – und Capcom selbst – ist heute eine andere als zur Zeit der Veröffentlichung von „RE6“. Die Erwartungen der Spieler, die aus dem Spieldesign gewonnenen Erkenntnisse und die Technologie ermöglichen eine kooperative Erfahrung, die die Angst nicht zerstört, sondern verstärkt. Es bleibt abzuwarten, ob „Requiem“ genau diesen Weg einschlagen wird – und ob es zu jenem Versprechen aus „RE6“ wird, das endlich eingelöst wurde.