Warum FromSoftware Bluepoints Bloodborne-Remake ablehnte – Illustration
Warum FromSoftware Bluepoints Bloodborne-Remake ablehnte – Illustration
Quelle: eurogamer.net

„Warum FromSoftware das Bloodborne-Remake ablehnte“ – diese Frage ist nach einer neuen Meldung erneut zu einem der heißesten Themen in der PlayStation-Community geworden. Demnach soll „Bluepoint Games“ die Idee für ein Remake vorgelegt haben, die jedoch angeblich nicht von „Sony“, sondern vom ursprünglichen Entwickler „FromSoftware“ selbst abgelehnt wurde. Zwar handelt es sich dabei nicht um eine offizielle Bestätigung beider Seiten, doch dieses Detail verändert das übliche Narrativ, in dem zumeist der Publisher oder Plattformbetreiber verantwortlich gemacht wird.

Der Kontext ist hier besonders wichtig: „Bloodborne“ (2015) ist eines der markantesten Symbole der „PS4“-Ära und wird bis heute häufig in einem Atemzug mit den besten Exklusivtiteln dieser Konsolengeneration genannt. Gleichzeitig ist es ein Spiel, dessen technischer Zustand heute, vorsichtig formuliert, nach Verbesserungen verlangt – von einem stabilen 60-FPS-Modus bis hin zu einer höheren Auflösung oder kürzeren Ladezeiten. Deshalb sorgt jeder Hinweis auf ein Remake oder auch nur ein einfaches Update sofort für Aufsehen.

Die Meldung erschien zu einem sensiblen Zeitpunkt: Nur wenige Tage zuvor waren Berichte über Veränderungen beim Status von „Bluepoint“ und über Entscheidungen von „Sony“ zur Teamstruktur sowie zur Ausrichtung der Projekte öffentlich geworden. Ein Teil der Spieler brachte dies mit der Zukunft von „Bloodborne“ in Verbindung, doch die neue Darstellung lenkt die Aufmerksamkeit auf einen anderen, häufig unsichtbaren Bereich – die kreative Kontrolle und die Lizenzvereinbarungen zwischen den Studios.

Was mit dem Vorschlag von „Bluepoint“ tatsächlich geschah

Den veröffentlichten Informationen zufolge soll „Bluepoint“ eine Idee für ein „Bloodborne“-Remake ausgearbeitet und vorgestellt haben, sei dabei jedoch auf eine Ablehnung von „FromSoftware“ gestoßen. Allein diese Behauptung ist deshalb bedeutsam, weil „Bluepoint“ bei Remakes einen außerordentlich guten Ruf genießt: Das Studio wurde sowohl durch das präzise Remake von „Shadow of the Colossus“ als auch durch die Rekonstruktion von „Demon’s Souls“ für die PS5 bekannt, die für viele zum Qualitätsmaßstab wurde.

Doch selbst für ein solches Team reicht technisches Können allein nicht aus. Bei Remakes geht es nicht nur um bessere Texturen oder Beleuchtung. Es geht um Entscheidungen zum Rhythmus der Animationen, zum „Gewicht“ der Steuerung, zur künstlerischen Ausrichtung und manchmal auch dazu, was überhaupt verändert werden „darf“. Im Fall von „Bloodborne“ ist die künstlerische und gestalterische Identität besonders sensibel: Der gotische Albtraum, der später in das Gebiet des kosmischen Horrors übergeht, besitzt einen äußerst präzise abgestimmten Grundton.

Ein weiteres wichtiges Detail ist, dass Projekte dieser Art üblicherweise die Zustimmung mehrerer Parteien erfordern: des Plattformbetreibers – in diesem Fall „Sony“ –, der für die Interessen und Rechte am geistigen Eigentum zuständigen Abteilungen, der ursprünglichen Entwickler sowie des Studios, das das Remake tatsächlich „umsetzen“ soll. Erkennt auch nur ein Glied dieser Kette keinen ausreichenden Wert, verändert sich das Verhältnis zwischen Risiko und Nutzen, und das Projekt kann bereits in einer frühen Phase gestoppt werden.

Warum FromSoftware das Bloodborne-Remake ablehnte: kreative Kontrolle und Vision

Falls die Meldung zutrifft, liegt die Frage nach der kreativen Kontrolle am nächsten. Die Spiele von „FromSoftware“ zeichnen sich häufig durch ein ganz bestimmtes „Gefühl“ aus: das Kampftempo, die Verwaltung der Ausdauer, die Ausführung der Animationen, das Verhalten der Kamera und sogar Nuancen wie der metallische Klang bei einem Treffer oder das Echo von Schritten in unterschiedlichen Umgebungen. Ein Remake, insbesondere wenn es von einem anderen Studio entwickelt wird, könnte unbeabsichtigt genau das „glätten“, was einen wesentlichen Teil des Charakters des Originals ausmacht.

Das PS5-Remake von „Demon’s Souls“ ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie ein technischer Sprung Diskussionen über die Interpretation auslösen kann. Obwohl viele die Grafik und die flüssige Darstellung lobten, kritisierte ein Teil der Fans bestimmte Änderungen an der künstlerischen Ausrichtung, die ihrer Ansicht nach von der Atmosphäre des Originals abwichen. Wenn dies innerhalb von „FromSoftware“ als Risiko betrachtet wurde, ist es nachvollziehbar, dass „Bloodborne“ – ein Spiel mit einem noch eigenständigeren Stil – möglicherweise noch strenger geschützt wurde.

Hinzu kommt der Aspekt der Reputation: Sollte das Remake „nicht richtig“ wirken, würde die Öffentlichkeit damit nicht nur den Namen „Bluepoint“, sondern auch „FromSoftware“ verbinden. Für ein Studio, das im vergangenen Jahrzehnt zu einem der einflussreichsten der Branche geworden ist und konstant hohe Erwartungen erfüllen muss, stellt dies ein erhebliches Risiko dar. Manchmal ist es einfacher, „Nein“ zu sagen und kein Projekt zu verfolgen, über das man nicht die vollständige Kontrolle besitzt.

Schließlich könnte die kreative Vision weniger mit einem „aktuellen“ Remake als vielmehr mit Plänen für die „Zukunft“ zusammenhängen. Selbst wenn darüber nichts bekannt gegeben wird, prüfen Studios häufig, ob ein Remake einer möglichen Fortsetzung, einem eigenständigen Projekt oder einer anderen Form der Rückkehr in dasselbe Universum im Weg stehen könnte. Falls Ideen existieren, die ein „freies“ Zeitfenster benötigen, könnte ein Remake als störendes Signal betrachtet werden, das die Botschaft an das Publikum verwässert.

Warum FromSoftware das Bloodborne-Remake ablehnte – technische und produktionstechnische Gründe

Selbst wenn sich beide Seiten bei den kreativen Fragen einig sind, bleibt die technische Realität. „Bloodborne“ wurde unter den konkreten Einschränkungen der „PS4“-Ära und mit spezifischen Optimierungen entwickelt. Ein Remake bedeutet nicht nur neue Grafik, sondern auch einen enormen Aufwand für Tests, Kompatibilität und Qualitätssicherung. Je stärker man das „Original bewahren“ möchte, desto mehr verborgene Gesetzmäßigkeiten des Spiels müssen sorgfältig reproduziert werden: Hitboxen, die „Frame“-Logik der Animationen, Skripte für das Verhalten der Gegner und sogar kleine Bugs, die manchmal unbeabsichtigt zu Tricks werden, die von der Community genutzt werden.

Darüber hinaus gibt es nicht nur eine technische Lösung: Man kann von einem „Remaster“ oder einem „Remake“ sprechen. Ein Remaster wäre häufig günstiger und schneller, erfordert jedoch Zugriff auf den Code, die Werkzeuge und Fachleute, die die alte Infrastruktur verstehen. Ein Remake ist teurer, bietet dafür aber mehr Freiheiten. Das Paradoxe daran ist, dass in beiden Fällen Reibung entsteht: Entweder muss man sich tief in die alte Technologie einarbeiten oder das System von Grund auf neu „erschaffen“, damit es sich identisch anfühlt.

„FromSoftware“ ist derzeit für ein intensives Projekttempo und eine klar erkennbare Priorität bekannt, neue Spiele und Erweiterungen zu entwickeln. Selbst wenn das Remake von einem anderen Studio umgesetzt würde, müssten die ursprünglichen Entwickler dennoch Ressourcen für Beratung, Freigaben und Aufsicht bereitstellen. Wenn einem Team nur begrenzte Aufmerksamkeit zur Verfügung steht, kann diese Betreuung im Verhältnis zum Nutzen als zu kostspielig betrachtet werden.

Auf der Produktionsseite spielt zudem die Plattformfrage eine wichtige Rolle. „Bloodborne“ ist eng mit dem „PlayStation“-Ökosystem verbunden, weshalb jede ernsthafte Rückkehr automatisch Erwartungen an eine „PS5“-Version und möglicherweise sogar an eine Veröffentlichung für den „PC“ weckt. Je breiter das Publikum, desto größer der Arbeitsaufwand: unterschiedliche Testszenarien, Leistungsprofile und sogar zusätzliche Anpassungen. Wenn unklar ist, ob das Projekt lediglich ein Plattform-Update oder Teil einer größeren Strategie sein soll, wird eine Verschiebung zu einer rationalen Entscheidung.

Sony, „Bluepoint“ und die Frage der Verantwortung: Was diese Meldung verändert

In öffentlichen Diskussionen dominierte lange Zeit die Annahme, dass „Sony“ schlicht nicht in eine Rückkehr von „Bloodborne“ investieren wolle oder es damit nicht eilig habe. Nun ergibt sich eine alternative Erklärung: Selbst wenn der Plattformbetreiber einen geschäftlichen Nutzen darin sähe, könnte er von der Haltung des Entwicklers und vertraglichen Grenzen abhängig sein. Das bedeutet nicht, dass „Sony“ keinen Einfluss hat, zeigt jedoch, dass die Entscheidungsprozesse häufig komplizierter sind als ein einfaches „Der Publisher hat Nein gesagt“.

Der Fall „Bluepoint“ hat hier Symbolcharakter. Das Studio galt bei Remakes mit hohem Budget als eines der zuverlässigsten, und „Demon’s Souls“ wurde zum Start der PS5 zu einem technologischen Vorzeigeprodukt. Wenn selbst ein solches Team kein grünes Licht für ein „Bloodborne“-Projekt erhielt, lässt dies vermuten, dass das Problem nicht nur beim Geld oder bei der Kompetenz liegt, sondern auch in der Architektur der „Genehmigungen“: Wer hat das letzte Wort über den Grundton, das Design und selbst kleine ästhetische Entscheidungen?

Für Spieler ist dies zugleich eine wichtige Lektion über die Branche: Der Eigentümer des geistigen Eigentums, der Plattformbetreiber und das ursprüngliche Studio können sich überschneidende, aber nicht identische Interessen haben. Die einen möchten einen größeren Katalog für neue Konsolen, andere wollen das kreative Erbe schützen, während wieder andere ihren Schwerpunkt auf neue Produkte legen. Wenn diese Richtungen nicht übereinstimmen, kann selbst ein „offensichtlich begehrtes“ Projekt in der Schublade bleiben.

Was Fans von einer Rückkehr von „Bloodborne“ wirklich erwarten

Bei Gesprächen über „Bloodborne“ wird die Diskussion häufig auf die Forderung „Gebt uns 60 FPS“ reduziert. Und teilweise ist das berechtigt: Eine stabile Leistung und eine höhere Auflösung würden im Alltag die größte Verbesserung des Spielerlebnisses darstellen. Die Erwartungen der Fans gehen jedoch weiter: kürzere Ladezeiten, besseres HDR, verbessertes Anti-Aliasing, komfortablere Barrierefreiheitsfunktionen und vielleicht sogar einige Qualitätsverbesserungen für die Online-Modi.

Doch jede zusätzliche Verbesserung wirft die Frage auf: Wo endet das „Update“ und wo beginnt die „Neuinterpretation“? Würden in einem Remake beispielsweise bestimmte Bereiche neu ausbalanciert, Animationen verändert oder die Treffererkennung verbessert, wäre das für einen Teil der Spieler willkommen, während ein anderer Teil darin einen Verrat am Geist des Originals sähe. Die Spiele von „FromSoftware“ reagieren besonders sensibel auf Veränderungen am „Spielgefühl“, weshalb die Entwickler befürchten könnten, dass ein Remake mehr Konflikte als Freude auslöst.

Wichtig ist außerdem, dass die „Bloodborne“-Community im Laufe der Jahre eine eigene Kultur entwickelt hat: Routen, Herausforderungen, Speedruns und spezielle Strategien für Bosse. Ein Remake verändert selbst dann, wenn es dem Original treu bleibt, häufig Kleinigkeiten, die diese Kultur in Bewegung bringen. Für manche wäre das eine willkommene Auffrischung, für andere ein Grund, beim Original zu bleiben. Eine solche Spaltung kann ebenfalls beeinflussen, wie Studios das Risiko eines Projekts einschätzen.

Ist zumindest ein „Remaster“ realistisch: kleinere Szenarien und Kompromisse

Wenn ein vollständiges Remake zu umfangreich erscheint, gibt es auf dem Markt Zwischenlösungen. Eine davon wäre ein „Remaster“ mit minimalen visuellen Änderungen, aber einer wesentlichen Leistungssteigerung. Eine weitere Möglichkeit wäre ein „PS5“-Update beziehungsweise Patch, der theoretisch eine höhere Bildrate ermöglichen könnte, sofern die Architektur dies zulässt und keine Abhängigkeiten zwischen der Spiellogik und der Bildrate bestehen.

Doch auch diese Szenarien ergeben sich nicht automatisch. In manchen Spielen ist die Bildrate mit Animationen, der Physik oder Zeitberechnungen verknüpft, weshalb eine „einfache“ Umstellung auf 60 FPS unerwartete Fehler verursachen kann. Das bedeutet zusätzlichen Entwicklungsaufwand, weitere Tests und eine erneute Zertifizierung. Falls „FromSoftware“ nicht daran interessiert ist, die alte technische Grundlage wieder zu öffnen und dafür Ressourcen bereitzustellen, können selbst kleine Updates ins Stocken geraten.

Dennoch wäre eine Kompromisslösung für Spieler häufig akzeptabel: Selbst ein „minimales“ Update, das eine flüssigere Darstellung und weniger Eingabeverzögerung bietet, würde das Spielerlebnis deutlich verbessern. Die einzige Frage ist, ob dies den Interessen aller Parteien entspricht und ob jemand die Verantwortung für das Ergebnis übernehmen möchte.

Warum dieses Thema nicht verschwindet: die Bedeutung von „Bloodborne“ und die Logik des Marktes

„Bloodborne“ ist zu mehr als nur einem einzelnen Spiel geworden – es ist eine Art Orientierungspunkt, der zeigt, wie mutig sich gotische Ästhetik, eine aggressive Kampfphilosophie und eine Erzählweise miteinander verbinden lassen, die auf Andeutungen statt auf direkten Erklärungen beruht. Deshalb ist jede Diskussion über ein Remake zugleich eine Diskussion darüber, wie das kreative Erbe in der modernen Branche bewahrt wird.

Aus geschäftlicher Sicht erscheinen Remakes häufig sinnvoll: ein bereits bekannter Name, ein klar definiertes Publikum und ein geringeres Marketingrisiko. Im Fall von „Bloodborne“ gibt es jedoch einen weiteren Faktor – die Höhe der Erwartungen. Wäre das Remake lediglich „schöner“, wäre ein Teil der Spieler enttäuscht. Wäre es „zu anders“, wäre ein anderer Teil enttäuscht. Wenn das Risiko einer Polarisierung groß ist, können die Verantwortlichen beschließen, auf einen „besseren“ Zeitpunkt zu warten.

Darüber hinaus ist die Frage nach einem Remake eng mit der Plattformpolitik verbunden. Der Wert der „PlayStation“-Bibliothek wird häufig gerade durch Exklusivspiele gestärkt. Eine Rückkehr von „Bloodborne“ könnte als strategisches Produkt genutzt werden – doch ein strategisches Produkt erfordert auch eine strategische Abstimmung. Wenn „FromSoftware“ eine bestimmte Richtung nicht einschlagen möchte, könnte „Sony“ andere Prioritäten setzen, statt einen Konflikt wegen eines einzelnen Projekts zu riskieren.

Was das jetzt für Spieler bedeutet

In der Praxis bedeutet diese Meldung zunächst, dass das „Bloodborne“-Remake nicht nur ein „vergessenes“ Projekt ist, das sich problemlos aus der Schublade holen lässt. Falls es tatsächlich einen Versuch gab und dieser von „FromSoftware“ abgelehnt wurde, war die Entscheidung wahrscheinlich bewusst und nicht zufällig. Das verringert die Wahrscheinlichkeit, dass in naher Zukunft allein aufgrund des Drucks der Fans plötzlich ein großes Remake angekündigt wird.

Andererseits müssen solche Ablehnungen nicht für alle Zeiten endgültig sein. In der Branche kehren Projekte in unterschiedlichen Formen zurück: Manchmal verändert sich die Teamstruktur, manchmal ändern sich technische Lösungen oder vertragliche Bedingungen, und manchmal ergibt sich einfach ein klarerer „Grund“ für eine Rückkehr – beispielsweise ein Jubiläum der Reihe, eine neue Plattform oder der Erfolg eines anderen Spiels. Ein „Nein“ heute bedeutet daher nicht zwangsläufig ein „Nein“ für immer.

Für Spieler besteht die vernünftigste Haltung vorerst darin, Wünsche und Realität voneinander zu trennen: Ein Remake ist eine komplexe Entscheidung, für die kreative, technische und geschäftliche Interessen aufeinander abgestimmt werden müssen. Und unabhängig davon, wie viele unbestätigte Details diese Geschichte enthält, hilft sie zu verstehen, warum selbst „offensichtliche“ Projekte manchmal nie zu offiziellen Ankündigungen werden.

Quellen